ลูกค้าต้องการให้เราประเมินประสิทธิภาพของเครือข่ายอย่างไร และเราสามารถประเมินได้จากสี่ด้านนี้
1. แบนด์วิธ :
แบนด์วิดท์ถูกกำหนดไว้ใน Baidu Encyclopedia: "อัตราข้อมูลสูงสุด" ที่สามารถส่งผ่านจากจุดหนึ่งในเครือข่ายไปยังอีกจุดหนึ่งต่อหน่วยเวลา
แบนด์วิธของเครือข่ายคอมพิวเตอร์คืออัตราข้อมูลสูงสุดที่เครือข่ายสามารถส่งผ่านได้ กล่าวคือ จำนวนบิตต่อวินาที (หน่วยทั่วไปคือ bps (บิตต่อวินาที))
พูดง่ายๆ ก็คือ สามารถเปรียบเทียบแบนด์วิดท์กับทางหลวงได้ โดยระบุจำนวนยานพาหนะที่สามารถผ่านไปได้ต่อหน่วยเวลา
2. การแสดงแบนด์วิธ:
แบนด์วิดท์มักจะแสดงเป็น bps ซึ่งระบุจำนวนบิตต่อวินาที
“บิตต่อวินาที” มักถูกละไว้เมื่ออธิบายแบนด์วิธ ตัวอย่างเช่น แบนด์วิธคือ 100M ซึ่งจริงๆ แล้วคือ 100Mbps โดยที่ Mbps หมายถึงเมกะบิต/วินาที
แต่หน่วยของความเร็วที่เรามักจะดาวน์โหลดซอฟต์แวร์คือ Byte/s (ไบต์/วินาที) สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการแปลงไบต์และบิต 0 หรือ 1 แต่ละตัวในระบบเลขฐานสองนั้นเป็นบิต และบิตเป็นหน่วยจัดเก็บข้อมูลที่เล็กที่สุด ซึ่ง 8 บิตเรียกว่าไบต์
ดังนั้น เมื่อเราจัดการบรอดแบนด์ แบนด์วิดธ์ 100M คิดเป็น 100Mbps ความเร็วในการดาวน์โหลดเครือข่ายตามทฤษฎีอยู่ที่ 12.5M Bps เท่านั้น ซึ่งจริงๆ แล้วอาจน้อยกว่า 10MBps ทั้งนี้เป็นเพราะประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ คุณภาพอุปกรณ์เครือข่าย การใช้ทรัพยากร จุดสูงสุดของเครือข่าย เครือข่าย ความสามารถในการให้บริการ, ความเสื่อมของสาย, การลดทอนสัญญาณ, ความเร็วเครือข่ายจริงไม่สามารถเข้าถึงความเร็วตามทฤษฎีได้
2.การหน่วงเวลา:
พูดง่ายๆ ก็คือ ความล่าช้าหมายถึงเวลาที่ต้องใช้ในการส่งข้อความจากปลายด้านหนึ่งของเครือข่ายไปยังอีกปลายหนึ่ง
จากผลการ Ping คุณจะเห็นว่าการหน่วงเวลาคือ 12ms ซึ่งหมายถึงข้อความ ICMP จากคอมพิวเตอร์ของฉันไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Baidu การหน่วงเวลาที่ต้องเดินทางคือ 12ms;
(ปิงหมายถึงเวลากลับไปกลับมาเมื่อมีการส่งแพ็กเก็ตจากอุปกรณ์ของผู้ใช้ไปยังจุดวัดความเร็ว จากนั้นจึงส่งคืนไปยังอุปกรณ์ของผู้ใช้ทันที กล่าวคือ หรือที่เรียกกันทั่วไปว่าความล่าช้าของเครือข่าย ซึ่งคำนวณเป็นมิลลิวินาที มิลลิวินาที)
ความล่าช้าของเครือข่ายประกอบด้วยสี่ส่วน: ความล่าช้าในการประมวลผล ความล่าช้าในการเข้าคิว ความล่าช้าในการส่ง และความล่าช้าในการแพร่กระจาย ในทางปฏิบัติ เราพิจารณาความล่าช้าในการส่งและความล่าช้าในการส่งเป็นหลัก
3.เขย่า
: ความกระวนกระวายใจของเครือข่ายหมายถึงความแตกต่างของเวลาระหว่างความล่าช้าสูงสุดและความล่าช้าขั้นต่ำ ตัวอย่างเช่น ความล่าช้าสูงสุดเมื่อคุณเยี่ยมชมเว็บไซต์คือ 10ms และความล่าช้าขั้นต่ำคือ 5ms จากนั้นความกระวนกระวายใจของเครือข่ายคือ 5ms ความกระวนกระวายใจ = ความล่าช้าสูงสุด-ความล่าช้าขั้นต่ำ Shake = ความล่าช้าสูงสุด-ความล่าช้าขั้นต่ำ
การสั่นสามารถใช้เพื่อประเมินความเสถียรของเครือข่าย ยิ่งความกระวนกระวายใจน้อยลง เครือข่ายก็จะมีเสถียรภาพมากขึ้น
โดยเฉพาะเมื่อเราเล่นเกมเราต้องการให้เครือข่ายมีความเสถียรสูง ไม่เช่นนั้นจะส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกม
เกี่ยวกับสาเหตุของการกระวนกระวายใจของเครือข่าย: หากความแออัดของเครือข่ายเกิดขึ้น ความล่าช้าในการเข้าคิวจะส่งผลต่อความล่าช้าตั้งแต่ต้นทางถึงปลายทาง ซึ่งอาจทำให้เกิดความล่าช้าครั้งใหญ่และเล็กอย่างกะทันหันจากเราเตอร์ A ไปยังเราเตอร์ B ส่งผลให้เกิดการกระวนกระวายใจของเครือข่าย
4. การสูญเสียแพ็คเก็ต
: พูดง่ายๆ ก็คือ การสูญเสียแพ็กเก็ตหมายความว่าข้อมูลของแพ็กเก็ตข้อมูลหนึ่งหรือหลายแพ็กเก็ตไม่สามารถเข้าถึงปลายทางผ่านเครือข่ายได้ หากผู้รับพบว่าข้อมูลสูญหาย จะส่งคำขอไปยังผู้ส่งตามหมายเลขลำดับของคิวเพื่อดำเนินการสูญหายของแพ็กเก็ตและส่งสัญญาณใหม่
มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้แพ็กเก็ตสูญหาย สาเหตุที่พบบ่อยที่สุดอาจเป็นเพราะความแออัดของเครือข่าย การรับส่งข้อมูลมีขนาดใหญ่เกินไป อุปกรณ์เครือข่ายไม่สามารถจัดการแพ็กเก็ตข้อมูลบางส่วนได้ตามธรรมชาติ
อัตราการสูญเสียแพ็กเก็ตคืออัตราส่วนของจำนวนแพ็กเก็ตที่สูญหายในการทดสอบต่อแพ็กเก็ตที่ส่ง ตัวอย่างเช่น หากคุณส่งแพ็กเก็ต 100 แพ็กเก็ตและสูญเสียหนึ่งแพ็กเก็ต อัตราการสูญเสียแพ็กเก็ตคือ 1%
เวลาโพสต์: 28 ต.ค.-2022